Že dáš 5 v řadě? My zvládneme 10!

Kde se vzaly piškvorky a renju?

Piškvorky i renju (čti renžu) se vyvinuly ruku v ruce, proto je princip hraní podobný. Nemusím připomínat, že ve strategické hře se střídají dva hráči a vyhrává ten, kdo má pět stejných symbolů (používají se křížky a kolečka) nepřerušeně vedle sebe v jakémkoliv směru. Rozdíl je jen v umísťování symbolů. U piškvorek se znak musí vejít do čtverečkované sítě a u renju se kameny pokládají na průsečíky.

Jako mezinárodní označení pro piškvorky se užívá japonské slovo gomoku, které znamená 5 kamenů v řadě (go = 5, moku = průsečík). Ani se neví, kde se vzalo české označení piškvorky. Kromě mezinárodního gomoku se v němčině nazývá Kreis und Kreuz či Dodelschach, v angličtině se označení rozchází connect five nebo v britské angličtině noughts and crosses a v americké Tick Tack Toe, francouzsky se to řekne morpion, což je současně také výraz pro filcku či muňku.

 

Piškvorky by mohly být až 4000 let staré. První zmínky o hrách s tímto principem pochází z období 2000 let př. Kr. z oblasti řeky Hwang Ho v Číně. Ale princip hry mohl nezávisle vzniknout  na více místech ve světě, třeba v starověkém Řecku. Samotný vývoj gomoku a renju se může datovat do 7. Století. V Japonsku se objevila čínská hra Go, která se dále vyvíjela právě v gomoku (podobné hrací pole 19x19 a bílé a černé kameny jako u renju. Ale dodnes se vědci v Japonsku o původu přou.

 

Postupně se zdokonalila hraná úroveň a gomoku se stalo silnou strategickou hrou pro dva, u kterého byla výhoda na straně začínajícího hráče (černého). Protože to plyne z argumentu o kradení strategie, který platí pro všechny silné poziční hry, u silných soupeřů docházelo k remíze. Pokud první hráč neudělal chybu, měl jistou výhru. Na stránkách Federace piškvorek a renju vystihl Aleš Rybka krásně tuto situaci slovy: „V tu chvíli to s gomoku vypadá jako s kopáním penalt. Penaltu nelze chytit, lze ji jen špatně kopnout. V gomoku nelze tedy prohrát, lze jen pouze špatně zahrát zahájení.“ Japonci už věděli o výhodě, kterou později dokázal holandský matematik L. Victor Allis pomocí algoritmu. Již v 19. století začali omezovat tahy černého jako tzv. hra na zakázané tahy. Smyslem bylo vytvoření rovnocenných šancí pro hráče. Mezi upravená pravidla patřilo také zmenšení hracího pole z 19x19 na 15x15.

 

Renju smazalo výhodu začínajícího hráče a později k tomu přišly i naše české piškvorky a používá se zahájení tzv. swap 2. Pokud jste se s ním setkali poprvé, více najdete v Pravidlech. A pokud Vám to nestačí a nemáte ještě zamotanou hlavu ze všech těch úprav hry, tak zkuste různé modifikace piškvorek, jako jsou Šestvorky se šesti vítěznými znaky nebo 3D piškvorky. Nezkušení ať zůstanou na poli 3x3 či (9x9), někteří tomu říkají Kvantové piškvorky, hra totiž byla vymyšlena pro znázornění jevů kvantové fyziky. Každopádně většinou stačí ke hře tužka, papír a dobrý soupeř.

Zdroj:

http://www.piskvorky.cz/clanky/zajimavosti-ze-sveta-piskvorek-a-renju/historie-gomoku-a-renju/

http://inboox.webnode.cz/news/analyza-trhu-a-reserse-pro-hru-piskvorky/